לתכנת או ליצור? זאת ה-שאלה! בחינת תוצרי תכנות יצירתי בפלטפורמת סקראץ' ביחס לתפיסות פדגוגיות של מורים לקוד ורובוטיקה

אביטל קסלר, תמר ענבל-שמיר, אינה בלאו

פרסום מחקרי: פרק בספר / בדוח / בכנספרקביקורת עמיתים

תקציר

שילוב תכנות יצירתי (creative computing) בלמידה פורמאלית מסייע בפיתוח מיומנויות נחוצות לאדם הלומד בעידן הדיגיטאלי. אחת מהן היא חשיבה תכנותית (computational thinking). בהלימה עם הגישה הקונסטרוקציוניסטית (Papert, 1980), תכנות יצירתי מאפשר הבניית ידע באמצעות עיצוב של תוצרים מתוכנתים ומוחשיים. תפיסות פדגוגיות של מורים משליכות על אופן הלמידה של תכנות יצירתי בבית הספר. מחקר זה בדק את האופן בו תפיסות פדגוגיות של מורים - אינסטרוקטיביסטית-הוראתית וקונסטרוקטיביסטית-הבנייתית, באות לידי ביטוי באיכות ובמורכבות תוצרי תלמידים המונחים על-ידי מורים אלו. במחקר השתתפו 20 מורים דוברי עברית וערבית שאופיינו כבעלי אוריינטציה אינסטרוקטיביסטית או קונסטרוקטיביסטית באמצעות שאלון פדגוגיה עממית. לאחר מכן התבצעה הערכת שופטים וניתוח באמצעות יישומון ד"ר סקראץ' ל-96 תוצרי תכנות של תלמידיהם מבתי ספר יסודיים וחטיבת ביניים. נמצא כי בטווח הקצר מורכבות התכנות גבוהה יותר אצל תלמידים החשופים להנחיה אינסטרוקטיביסטית. אך בטווח הארוך יותר, תוצרי-התלמידים שנבנו בהנחיה הבנייתית-קונסטרוקטיביסטית נמצאו מקוריים ויצירתיים, אסטטיים ומביעים מסר ברור יותר, מאשר תוצרי התלמידים הלומדים בהנחיה אינסטרוקטיביסטית. זאת ועוד, תפיסות פדגוגיות של מורים משליכות על תפיסות תלמידיהם ובאות לידי ביטוי באופי התוצרים. כך, תוצרים שנבנו בהנחיית מורים קונסטרוקטיביסטיים מאפשרים למשתמשים בהם להיות פעילים, יותר מאשר תוצרים שנבנו בהנחיית מורים אינסטרוקטיביסטיים. המאמר דן בהשלכות התיאורטיות והחינוכיות של הממצאים. (מתוך המאמר)
כותר מתורגם של התרומהTo Compute or to Create? This is the Question! Examining Creative Programming Artifacts on the Scratch Platform in Relation to Pedagogical Perspectives of Code and Robotics' Teachers
שפה מקוריתעברית
כותר פרסום המארחהאדם הלומד בעידן הטכנולוגי:
כותר משנה של פרסום המארחכנס צ'ייס הארבעה עשר למחקרי טכנולוגיות למידה
מקום הפרסוםרעננה
מוציא לאורהאוניברסיטה הפתוחה ושה"ם
עמודים92-100
מספר עמודים9
כרך14
סטטוס פרסוםפורסם - 2019

IHP publications

  • ihp
  • יצירתיות
  • מורים
  • מחשבים -- לימוד והוראה
  • שיטות הוראה
  • תוכנות מחשבים

טביעת אצבע

להלן מוצגים תחומי המחקר של הפרסום 'לתכנת או ליצור? זאת ה-שאלה! בחינת תוצרי תכנות יצירתי בפלטפורמת סקראץ' ביחס לתפיסות פדגוגיות של מורים לקוד ורובוטיקה'. יחד הם יוצרים טביעת אצבע ייחודית.

פורמט ציטוט ביבליוגרפי