פיגומים ללמידה ממשחק דיגיטלי בבית הספר: הקשרים בין למידה ממשחק, תפיסת הלמידה וחוויות משחק

ציפי רוזנפלד, שרית ברזלי, אינה בלאו

פרסום מחקרי: פרק בספר / בדוח / בכנספרק

תקציר

במחקר הנוכחי נבדקה ההשפעה של הוספת פיגום מושגי למשחק דיגיטלי, ששוחק במהלך למידה בבית הספר, על פתרון בעיות מתמטיות-פיננסיות בעקבות המשחק, על תפיסת הלמידה של השחקנים ועל חוויות ההנאה והזרימה במשחק. כמו-כן נבחנו הקשרים בין פתרון בעיות, תפיסת למידה וחוויות הנאה וזרימה. במחקר השתתפו 168 תלמידי כיתות ה'-ו' ששיחקו במשחק "מסעדת השקשוקה" במהלך שיעורי מתמטיקה. המשתתפים הוקצו באקראי לשלושה תנאי ניסוי: תנאי משחק בלבד, תנאי בו התלמידים למדו עם פיגום ולאחר מכן שיחקו ותנאי בו התלמידים שיחקו ולאחר מכן למדו עם הפיגום. המשתתפים נתבקשו לפתור סדרת בעיות מילוליות שבוע לפני ההתערבות, מיד לאחר המשחק וחודש אחרי. נמצא שיפור מובהק בפתרון בעיות רק במבחן המושהה. לפיגום היתה תרומה משמעותית לפתרון בעיות רק בקרב תלמידים שהמשיכו לשחק בין ההתערבות למבחן המושהה. לפיגום לא היתה השפעה על תפיסת הלמידה או על חוויות ההנאה והזרימה. בנוסף, נמצאו קשרים בין חוויות ההנאה והזרימה של התלמידים במשחק לבין תפיסת הלמידה שלהם, אבל באופן כללי חוויות הלמידה והמשחק לא היו קשורות להישגים בפתרון בעיות. יחד עם זאת, תפיסת למידת ניהול עסק במשחק ניבאה באופן חיובי הישגים בפתרון בעיות במבחן המושהה. הממצאים מלמדים על החשיבות של הקדשת זמן נאות למשחק, הוספת פיגומים המקשרים בין תוכן המשחק לתכני תכנית הלימודים ושמירה על רמה גבוהה של חוויות למידה ומשחק. (מתוך המאמר)
כותר מתורגם של התרומהScaffolding Digital Game-Based Learning at School: : Relationships Among Learning Achievements, Perceived Learning, and Game Experiences
שפה מקוריתעברית
כותר פרסום המארחהאדם הלומד בעידן הטכנולוגי:
כותר משנה של פרסום המארחכנס צ'ייס למחקרי טכנולוגיות למידה
מוציא לאורהאוניברסיטה הפתוחה ושה"ם
עמודים185-195
כרך10
סטטוס פרסוםפורסם - 2015
אירועהאדם הלומד בעידן הטכנולוגי: הכנס העשירי לחקר חדשנות וטכנולוגיות למידה ע"ש צ'ייס 2015 - האוניברסיטה הפתוחה, רעננה, ישראל
משך הזמן: 10 פבר׳ 2015 → …
https://www.openu.ac.il/innovation/chais2015/

כנס

כנסהאדם הלומד בעידן הטכנולוגי
מדינה/אזורישראל
עיררעננה
תקופה10/02/15 → …
כתובת אינטרנט

IHP publications

  • ihp
  • הוראה באמצעות משחקים
  • הישגים לימודיים
  • חוויה (פסיכולוגיה)
  • למידה
  • משחקי מחשב ווידאו
  • פתרון בעיות מילוליות במתמטיקה

טביעת אצבע

להלן מוצגים תחומי המחקר של הפרסום 'פיגומים ללמידה ממשחק דיגיטלי בבית הספר: הקשרים בין למידה ממשחק, תפיסת הלמידה וחוויות משחק'. יחד הם יוצרים טביעת אצבע ייחודית.

פורמט ציטוט ביבליוגרפי