תקציר
משחקים דיגיטליים מהווים היום תחביב נפוץ, כאשר תכנים אלימים מתפקדים במשחקים אלה כגורם המגביר את אטרקטיביות המשחק. בחקר משחקים דיגיטליים ניתן לאתר גישות תיאורטיות שמובילות למסקנות סותרות. לפי מודל התוקפנות הכללי חשיפה לתכנים אלימים תוביל להגברת רמת התוקפנות ותעורר נטיות שליליות של השחקנים. לעומת זאת, תיאוריית הקתרזיס מדגישה את הפן החיובי של פורקן רגשות שליליים בסביבת המשחק, דבר שמפחית התנהגות אלימה מחוץ לרשת. מטרת המחקר הנוכחי היא לבחון את השפעת המשחקים הדיגיטליים האלימים על התנהגותם המקוונת של השחקנים: הן את ההשלכות החיוביות של שימוש במשחקים דיגיטליים, כמו הגברת השתייכות לקבוצת המשחק, והן את ההשלכות השליליות של משחקים אלה, כמו כפייתיות השימוש במשחק. זאת כפונקציה של תכונות השחקנים (שחקנים בעלי רמת תוקפנות בסיסית גבוהה לעומת נמוכה) ושל מאפיין משחקים דיגיטליים אלימים - אסטרטגית המשחק (משחק תחרותי לעומת משחק שיתופי). 217 גיימרים ישראלים בני 18 ומעלה מילאו שאלון מקוון לדיווח עצמי שהופץ ברשת החברתית "פייסבוק" במאי-יולי 2013 . הממצאים מראים כי תחושת ההשתייכות לקבוצת המשחק הייתה גבוהה בקרב שחקנים בעלי מידת תוקפנות בסיסית גבוהה ובמשחקים שיתופיים בהשוואה למשחקים תחרותיים. אולם, כפייתיות השימוש במשחק הושפעה ממידת התוקפנות הבסיסית של המשתתף, אך לא מאסטרטגיית המשחק. (מתוך המאמר).
כותר מתורגם של התרומה | Cooperative or Competitive?: Positive and Negative Consequences of the Interaction Between Gamers Aggression Baseline and Game Characteristics |
---|---|
שפה מקורית | עברית |
כותר פרסום המארח | האדם הלומד בעידן הטכנולוגי: כנס צ'ייס למחקרי טכנולוגיות למידה (קובץ) |
מוציא לאור | האוניברסיטה הפתוחה ושה"ם |
עמודים | 129-136 |
מספר עמודים | 8 |
סטטוס פרסום | פורסם - 2014 |
אירוע | האדם הלומד בעידן הטכנולוגי: הכנס התשיעי לחקר חדשנות וטכנולוגיות למידה ע"ש צ'ייס 2014 - האוניברסיטה הפתוחה, רעננה, ישראל משך הזמן: 12 פבר׳ 2014 → … https://www.openu.ac.il/innovation/chais2014/ |
כנס
כנס | האדם הלומד בעידן הטכנולוגי |
---|---|
מדינה/אזור | ישראל |
עיר | רעננה |
תקופה | 12/02/14 → … |
כתובת אינטרנט |
IHP publications
- ihp
- אלימות
- בריונות ברשת
- משחקי מחשב ווידאו
- תוקפנות